The Blood of Dawnwalker ya no es solo el RPG de vampiros del director de The Witcher 3, sino también el juego que más espero de 2026. Tras ver sus dos primeras horas, la opera prima de Rebel Wolves se destapa como uno de los títulos más potentes del año.
Lo comenté en su momento al verlo en Gamescom y tras viajar a las oficinas del “pequeño” estudio polaco en Varsovia, al ser invitados por Bandai Namco, lo reitero: The Blood of Dawnwalker tiene una pinta fantástica y solamente algunas dudas le separan de ser un bombazo.
Aún hay leña que cortar, pero si el juego mantiene la esencia de sus dos primeras horas (un prólogo más lineal), lo que tenemos aquí es algo a lo que quiero hincarle el diente como vampiro a cuello sin bufanda.
No quiero hacer demasiados spoilers del inicio del juego, ya que este arranca fuerte, narrativamente hablando, pero es inevitable hablar de algunos detalles de esta nueva toma de contacto con un RPG que presenta una clara semejanza con The Witcher 3, pero también una identidad y estilo propio realmente destacado.
Esta nueva toma de contacto me ha dejado un buen sabor de boca debido a que todo ha mejorado desde la última presentación del juego. El combate luce un poco menos anquilosado, las animaciones faciales no resultan tan inquietantes y los sistemas roleros se destapan como algo muy prometedor. No obstante, vayamos por partes:
The Blood of Dawnwalker reimagina la fantasía medieval vampírica
Empecemos hablando de la historia. The Blood of the Dawnwalker se ambienta en la Europa oriental del siglo XIV, en un valle de los Cárpatos que se ve atacado por un clan de vampiros que toman el control del poder político de la zona, adoctrinando a los aldeanos.
El joven Coen y su familia se verán afectados por los acontecimientos y durante una rebelión vecinal, el protagonista será transformado en vampiro. Sin embargo, a causa de su exposición a la plata, al haber trabajado en la mina durante toda su vida, desarrollará argiria, una enfermedad que supondrá su salvación.
Coen no es un vampiro, sino un Dawnwalker, un híbrido entre chupasangre y humano que es capaz de soportar la luz del sol y servirse de los poderes de la magia de sangre cuando este se esconde en el horizonte. Con esto en la mano, el héroe buscará venganza.
Créeme cuando te digo que el comienzo del juego es muy potente y te atrapa de primeras a mínimo que te guste la ambientación medieval a lo A Plague Tale gracias a su buen ritmo y presentación de antagonistas, personajes principales y conflictos. Rebel Wolves ha construido un nuevo mundo vampírico inspirado en el imaginario colectivo, pero también ha tomado referencias históricas reales.
Es decir, no esperes que esto sea un Kingdom Come Deliverance II, pero el juego presenta una ambientación muy realista, apoyada en ideas que dan un girito a todo esto de los vampiros. Por ejemplo, no basta con morder. En The Blood of the Dawnwalker, los vampiros que deseen convertir a alguien deben arrancarse un diente y usarlo para apuñalar a la víctima directamente en el corazón.
Este es solo un ejemplo de cómo Rebel Wolves construye el mundo del juego. Charlando con Mateusz Tomaszkiewicz, director creativo, me contaba que sagas como Vampire: The Masquerade habían servido de inspiración, pero que también se han aprovechado de la cultura popular para dar un giro de tuerca al concepto de vampiro jugando con las expectativas de los fans y retorciendo los mitos más conocidos.
Decisiones, misiones secundarias y un combate direccional
Siguiendo con el gameplay, lo primero en lo que se incidió fue que, al igual que The Witcher 3, el juego va a poner el foco en las misiones secundarias. Solo que aquí, el paso del tiempo afecta directamente al transcurso del juego y lo que podemos hacer en él.
La primera misión era ir a buscar unas hierbas para tu enferma madre. Sin embargo, el desarrollador que estaba a los mandos decidió ponerse a hacer una quest que consistía en ayudar a un granjero. Y lo que comenzaba con una simple persecución de un cerdo fugado terminaba en una lucha contra una ancestral criatura en lo más profundo de una catacumba. Entre medias también hubo diálogos y pequeñas decisiones que terminaban repercutiendo en el desarrollo de esta microhistoria.
Debido a que se optó por completar esta misión secundaria, al terminarla, el tiempo avanzó y el día tornó a su fin. Así pude entender cómo funciona este particular ciclo de día y noche en The Blood of Dawnwalker, que se rige por otros principios no demasiado comunes.
Solamente ciertas elecciones y misiones harán avanzar la barra que marca el día (el juego te lo deja claro con un símbolo propio para estos casos), por lo que el mundo abierto sigue siendo disfrutable sin que el paso del tiempo llegue a causar FOMO en el jugador. Y es cierto que es estimulante tener que estar decidiendo si haces algo o no.
Por ejemplo, incluso potenciar el árbol de habilidades de Coen te hace sacrificar un fragmento de tiempo. Quizá desees mejorar al personaje, pero eso puede hacer que te alcance la noche antes, lo que puede afectar al mundo del juego. Lo mismo es mejor ser más débil y disponer de más horas para completar algún encargo trascendental.
Como no ayudamos a la madre de Coen, esto supuso que en la siguiente escena de la historia ocurriese algo diferente a lo que habría pasado si hubiésemos ido a por las hierbas. El director creativo me confirmó que el destino del personaje era muy distinto… Insisto en que no quiero hacer demasiados spoilers.
Por lo tanto, queda claro que, desde el primer momento, las decisiones (incluso las más pequeñas) pueden tener consecuencias importantes. Tomaszkiewicz me señalaba que las secundarias repercutirán de diferentes formas en la trama principal de Dawnwalker.
Pasemos ahora a hablar del combate. Como ya he comentado, aprecié una mejoría importante en este apartado. Tiene ciertas similitudes con The Witcher 3, pero se ha apostado por añadir una capa de profundidad extra al hacerlo direccional.
Es decir, gracias al joystick, el jugador puede decidir por qué lado atacar al adversario y por dónde intentar cubrirse. No se siente tan pesado e imponente como juegos como Blades of Fire, KCD II o For Honor, pero creo que puede añadir algo de frescura a la acción.
Además, este sistema se puede personalizar con varias opciones. Si no te convence, siempre se puede activar una opción que lo simplifica y automatiza, para que esa dirección no se tenga en cuenta y el combate sea más sencillo y centrado en la acción instantánea.
Además, los golpes de espada (arma que también se puede utilizar por la noche, cuando somos vampiros) se entrelazan con el uso de habilidades de chupasangre, como furtivos bocados en el cuello o poderes que parecen inspirarse en las señales de Geralt de Rivia.
Como decía, lo visto hasta ahora despierta unas ganas tremendas de ver el resultado final. Ojo, Fable, que con Dawnwalker podemos tener un RPG de mundo abierto de esos que te roban tardes y tardes explorando sus parajes. Y antes de irme, quiero dejarte algunos pequeños detalles extra que he podido descubrir:
- Las armas y equipo siguen un sistema de rarezas y hay cantidad de objetos con los que puedes equipar y modificar a Coen.
- Hay una curiosa mecánica en las conversaciones llamada “Sed de sangre”. Si Coen no se ha alimentado lo suficiente, puede llegar a “merendarse” a algunos NPC con una opción en los diálogos.
- El juego luce verdaderamente bien en Unreal Engine 5, con especial atención por la iluminación y el detalle de los escenarios.
- Hay cierto toque de humor y surrealismo en las misiones secundarias que recuerda a lo visto en The Witcher 3.
En resumen, la nueva presentación me ha dejado muy satisfecho, aunque aún hay algunos aspectos que me hacen ser prudente. The Blood of the Dawnwalker va a ser un juego grande y aún no hemos visto demasiado sobre el funcionamiento de su mundo abierto.
También queda por ver hasta qué nivel las decisiones tomadas repercuten a largo o medio plazo, si el combate aguanta el paso de las horas, cómo se siente a los mandos o si Coen va a tener el suficiente carisma como para conquistar a los jugadores…
Es lógico que surjan dudas ante el primer proyecto de un estudio con poco más de 150 trabajadores, especialmente cuando The Blood of Dawnwalker se destapa como un juego tremendamente ambicioso, pero el equipo polaco no viene de la nada.
Más allá de Konrad Tomaszkiewicz (director de The Witcher 3), Rebel Wolves está formado por antiguos desarrolladores de Capcom, Techland, CD Projekt Red y otras grandes compañías del mundillo y se nota que hay mucha experiencia detrás del proyecto.
Ahora, solamente queda esperar al 3 de septiembre para poder probar y experimentar de primera mano si todas esas buenas expectativas terminan por llegar a buen puerto para cuando se lance en PS5, Xbox Series X|S y PC.




