Nvidia lanzará DLSS 5 con Renderizado Neuronal en 7 Juegos este año – FAQ, Imágenes y Videos Comparativos | PC Master Race Latinoamérica

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Hoy, en la GTC, NVIDIA anunció DLSS 5, que llegará en la primavera de este año y supone el avance más significativo en el campo de los gráficos por ordenador desde la aparición del Ray Tracing en tiempo real en 2018.

DLSS 5 introduce un modelo de renderizado neuronal en tiempo real que dota a los píxeles de iluminación y materiales fotorrealistas. Al salvar la brecha entre el renderizado y la realidad, DLSS 5 permite a los desarrolladores de videojuegos ofrecer un nuevo nivel de gráficos fotorrealistas que antes solo se conseguía en los efectos visuales de Hollywood.

Lanzada por primera vez en 2018, DLSS era una tecnología de IA utilizada para mejorar el rendimiento, primero mediante el aumento de la resolución y, posteriormente, generando fotogramas completamente nuevos. Desde entonces, se ha integrado en más de 750 juegos, convirtiéndose en un referente para el sector. En la CES de este año, NVIDIA anunció DLSS 4.5, que utiliza la IA para dibujar 23 de cada 24 píxeles que se ven en la pantalla.

Hoy en día, DLSS va más allá del rendimiento para transformar la fidelidad visual en los videojuegos. DLSS 5 toma como entrada los vectores de color y movimiento de cada fotograma del juego y utiliza un modelo de IA para dotar a la escena de una iluminación y unos materiales fotorrealistas, basados en el contenido 3D original y coherentes de un fotograma a otro. DLSS 5 funciona en tiempo real con una resolución de hasta 4K, lo que garantiza una experiencia de juego fluida e interactiva.

DLSS 5 llegará esta primavera y contará con el apoyo de los principales editores y desarrolladores de videojuegos del sector, entre los que se incluyen Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft y Warner Bros. Mientras que DLSS 5 estará disponible también en juegos como AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet y más.

NVIDIA afirma que DLSS 5 no está pensado para reemplazar la dirección artística de un juego. Según la compañía, el nuevo sistema de renderizado neuronal está diseñado para trabajar a partir de los datos originales de la escena del juego, al mismo tiempo que ofrece a los desarrolladores control directo sobre cómo se aplica el efecto.

La empresa explica que DLSS 5 toma como entrada el color y los vectores de movimiento de cada cuadro. NVIDIA asegura que esto mantiene al modelo anclado al contenido 3D original, en lugar de generar resultados sin referencia a los datos de renderizado del juego. El objetivo es mejorar la calidad de imagen mientras se mantiene el resultado final alineado con el estilo visual que los desarrolladores pretendían.

DLSS 5 ofrece varios beneficios importantes:

  • Iluminación cinematográfica: reconstruye efectos complejos como iluminación de contorno (rim lighting), dispersión subsuperficial para lograr piel más realista y sombras de contacto con gran fidelidad.
  • Profundidad de materiales: mejora propiedades del renderizado físico (PBR), como la rugosidad, y agrega microdetalles realistas a objetos complejos como ojos y cabello.
  • Consistencia temporal: ofrece una calidad de imagen estable entre cuadros, manteniéndose fiel al contenido original del juego.
  • Rendimiento en tiempo real: permite mejoras fotorealistas hasta resolución 4K manteniendo una jugabilidad fluida e interactiva.
  • Control para desarrolladores: permite ajustar intensidad, color y máscaras para decidir dónde y cómo se aplican las mejoras, preservando la estética única de cada juego.

Sin embargo, surge la duda de por qué los ejemplos renderizados con DLSS 5 se ven tan diferentes de los originales. Muchos lectores han notado que algunos rostros cambian completamente.

NVIDIA asegura que DLSS 5 puede reconstruir efectos como iluminación de contorno, dispersión subsuperficial y sombras de contacto. También afirma que el sistema puede mejorar propiedades del renderizado basado en física, incluida la rugosidad, y añadir más detalle visible a materiales y objetos como ojos y cabello. Además, la compañía sostiene que DLSS 5 está diseñado para mantener la consistencia temporal, lo que debería ayudar a reducir la inestabilidad visible entre cuadros.

Los desarrolladores tienen el control

NVIDIA afirma que los desarrolladores pueden ajustar la intensidad y la gradación de color, incluyendo mezcla, contraste, saturación y gamma. También pueden definir dónde aparecen las mejoras y usar máscaras para excluir por completo objetos o áreas específicas del efecto.

¿Cómo asegura DLSS 5 que la calidad de imagen respete la intención artística?

DLSS 5 respeta la intención artística de dos maneras:

  • Introduciendo en el modelo los datos de color y los vectores de movimiento de cada cuadro del juego, anclando el resultado al contenido 3D original.
  • Ofreciendo a los desarrolladores controles detallados como intensidad y gradación de color. Los artistas pueden usar estos controles para ajustar mezcla, contraste, saturación y gamma, y decidir dónde y cómo se aplican las mejoras para mantener la estética única del juego. También pueden usar máscaras para excluir objetos o áreas específicas de cualquier mejora.

Si ese es el objetivo, NVIDIA intenta presentar DLSS 5 como una herramienta de renderizado guiada, más que como un filtro genérico que se aplica igual en todos los casos. La compañía asegura que la tecnología puede lograr estos cambios en tiempo real hasta en resolución 4K, preservando la identidad visual de cada juego.

Pero, ¿acaso las demos no cambiaron ya a los personajes hasta volverlos irreconocibles? Si DLSS 5 es simplemente una nueva iteración de DLSS, los jugadores seguirán teniendo control, ya que pueden optar por no activar esta tecnología en sus tarjetas gráficas. NVIDIA todavía no ha confirmado qué arquitecturas serán compatibles. Por ahora, parece estar funcionando únicamente en la RTX 5090, o más precisamente, en dos tarjetas.

NVIDIA afirma que la primera ola de títulos con DLSS 5 incluirá:

  • Starfield
  • Assassin’s Creed Shadows
  • Hogwarts Legacy
  • Resident Evil Requiem
  • Delta Force
  • NARAKA: BLADEPOINT
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Se respetará la dirección artística

Según NVIDIA, DLSS 5 funciona introduciendo en el modelo los datos de color y los vectores de movimiento de cada cuadro, lo que mantiene el resultado generado ligado a la escena 3D original en lugar de crear efectos de imagen desconectados.

NVIDIA dice que los desarrolladores pueden ajustar finamente el resultado con controles de intensidad y gradación de color, permitiendo a los artistas modificar la mezcla, el contraste, la saturación y el gamma para que coincidan con el estilo visual de un juego. El sistema también admite enmascaramiento, por lo que objetos específicos o regiones de la imagen pueden excluirse de la mejora cuando los desarrolladores quieran preservar el aspecto original o evitar cambios en áreas seleccionadas.

Compatibilidad de arquitecturas incierta

Según Digital Foundry, NVIDIA utilizó DOS RTX 5090 para ejecutar la demo. No obstante, la tecnología utilizará una sola tarjeta en su lanzamiento.

Nvidia en realidad utilizó dos RTX 5090 para sus demos: una ejecuta el juego y la otra ejecuta exclusivamente la tecnología DLSS 5. El uso de dos GPUs es necesario por ahora, ya que DLSS 5 todavía tiene un largo camino por recorrer en términos de optimización, tanto en rendimiento como en su uso de VRAM. Sin embargo, DLSS 5 está diseñado para usarse en una sola GPU y así es como se lanzará más adelante este año. Qué tan escalable será también está por verse, pero en común con otras tecnologías DLSS, Nvidia nos dice que el costo computacional escala con la resolución.

A continuación se incluyen algunas declaraciones de Jensen Huang y sus socios:

«Veinticinco años después de que NVIDIA inventara el sombreador programable, volvemos a reinventar los gráficos por ordenador. DLSS 5 es el momento GPT de los gráficos: combina el renderizado artesanal con la IA generativa para ofrecer un salto espectacular en el realismo visual, al tiempo que preserva el control que los artistas necesitan para su expresión creativa». — Jensen Huang, fundador y director ejecutivo de NVIDIA

«Bethesda cuenta con una larga trayectoria en el avance de los gráficos junto a NVIDIA, que se remonta hasta Morrowind, con esas aguas tan increíbles. Cuando NVIDIA nos mostró DLSS 5 y lo probamos en Starfield, fue increíble ver cómo le daba vida al juego. Ya lo hemos probado. Estamos deseando que todos ustedes también puedan hacerlo». — Todd Howard, director del estudio y productor ejecutivo de Bethesda Game Studios

«En CAPCOM, nos esforzamos por crear experiencias que resulten cinematográficas, cautivadoras y profundamente creíbles, en las que cada sombra, cada textura y cada rayo de luz se diseñen con el objetivo de realzar la atmósfera y el impacto emocional. DLSS 5 supone otro paso importante en la mejora de la fidelidad visual, ya que ayuda a los jugadores a sumergirse aún más en el mundo de Resident Evil». — Jun Takeuchi, productor ejecutivo y directivo de CAPCOM

«La inmersión consiste en hacer que el mundo parezca real. DLSS 5 supone un gran paso hacia ese objetivo. La forma en que representa la iluminación, los materiales y los personajes cambia lo que podemos prometer a los jugadores. En Assassin’s Creed Shadows, nos permite crear el tipo de mundos que siempre hemos querido». —Charlie Guillemot, codirector ejecutivo de Vantage Studios

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